05.09.2006, 22:25 | #31 | |
Местный
|
Цитата:
Здесь ролик ftp://muzser.sz/Film/ut2007/ut2007_hd1.wmv там всё гораздо более скромно Подробности здесь http://forum.gatchina.ru/showthread.php?t=1253&page=14
__________________
- Лучше быть,чем казаться. - |
|
05.09.2006, 22:44 | #32 | |
Веб мастер
|
Цитата:
__________________
Форум веб - программистов |
|
07.09.2006, 11:42 | #33 |
Студент
|
Токо что смотрел "Новости высоких технологий" ,так там сказали что Эпик випустит демо версию UT2007 задолго до выхода ,то есть до ночала 2007 года ,самой игры сча в разработке находится 40 уровней,демку выпускают для того чтобы до релиза прислушатся к мнению игроков и че нить изменить е сли чтото не понравится
|
28.01.2007, 23:37 | #34 | |
Анимешник
|
Unreal Tournament 2007: изменения в планах
http://www.thg.ru/technews/20070127_143933.html
Цитата:
|
|
30.01.2007, 20:08 | #35 | |
Веб мастер
|
Цитата:
ЗЫ Чёт ещё хотел сказать, да забыл!!!!! Последний раз редактировалось SLIM. 30.01.2007 в 20:20. |
|
17.02.2007, 00:27 | #36 |
Веб мастер
|
Ну и наконец появились новые скрины, которые показывают что к концу 4го квартала 2007 года, то есть к релизу игры, она уже не будит настолько привлекать графикой,(хотя и сча не особо привлекает)
С утрица постораюсь выложить новое видео. Последний раз редактировалось SLIM. 17.02.2007 в 00:28. |
17.02.2007, 14:18 | #37 |
Без прописки
|
Господи красота та какая.Как мне жалко будет свой компьютер когда я установлю это.
|
17.02.2007, 15:23 | #38 |
Веб мастер
|
Ролик слил сюда ftp://ftp.gatchina.ru/Change/SLIM/Game_Videos_from_AG/
|
08.06.2007, 20:48 | #39 |
Веб мастер
|
"Новый Диск" продолжает свое сотрудничество с американским издательством Midway Games. На сей раз пресс-служба российской компании сообщила о грядущем релизе локализованной версии шутера Unreal Tournament 3. Её выход состоится одновременно с мировой премьерой в третьем квартале 2007 года.
|
15.06.2007, 20:47 | #40 |
Веб мастер
|
Взято с www.Planetunreal.ru
Тим Суини о системных требованиях UE3 и UT3 Изначально это интервью было опубликовано в июньском выпуске немецкого журнала PC Games Hardware. Ниже приведена полная версия этого интервью. Интервью провёл Frank Stöwer для PC Games Hardware, все права защищены. (2007). PCGH: Вы перенесли выход игры на третий квартал 2007-го. Не являлось ли одной из причин этого решения то, что вам пришлось внести некоторые тенические изменения в движок или нашли способ его усовершенствовать? Tim Sweeney: Мы ничего не переносили. UT3 всегда планировалось выпустить только тогда когда он будет закончен (done when it's done). Мы тратим столько времени потому что брэнд UT очень важен для нас и мы хотим сделать третье поколение серии настолько хорошим насколько это возможно. PCGH: Вы используете отложенное освещение (deferred shading). Возможно ли будет заставить работать полноэкранный антиалиасинг (FSAA) на DX9-картах? А на картах поддерживающих DX10? Tim Sweeney: Unreal Engine 3 использует отложенное освещение для ускорения расчётов динамического освещения и затенения. Чтобы соединить эту технологию с мультисэмплингом, необходим контроль над полноэкранным сглаживанием на более низком уровне, чем тот, что доступен через API DirectX9. В Gears of War на Xbox 360, мультисэмплинг работал засчёт расширенных возможностей MSAA доступных на xbox. На PC - единственная возможность поддержки мультисэмплинга - это DirectX 10. PCGH: На данноми этапе разработки вы можете сказать нашим читателям какое "железо" им потребуется чтобы играть в UT3 с полной детализацией в разрешении 1024x768 (Без полноэкранного сглаживания/анизотропной фильтрации) и 1600x1200 (с 4-кратным полноэкранным сглаживанием и, если возможно - анизотропной фильтрацией 8:1)? Будут ли режимы рендеринга для пользователей с более старыми видеокартами, например теми которые поддерживают только пиксельные шейдеры 2.0? Tim Sweeney: Оптимизация всё ещё продолжается, так что требования меняются ежедневно. Вообще, наши игры (?) на Unreal Engine 3 вполне неплохо работают на DirectX9-видеокартах, выпущенных NVidia и ATI в 2006 году и позже, и просто замечательно на топовых видеокартах, включая видеокарты поддреживающие DirectX 10. Видеокарты поддерживающие только пиксельные шейдеры 2.0 так же подерживаются UT3 с минимумом разницы в графике. PCGH: Насколько значительным будет прирост производительности если игрок купит вторую видеокарту для SLI- или Crossfire-системы? Измеряли ли вы/сталкивались ли вы с разницей в производительностью этих двух режимов? Tim Sweeney: Мы регулярно проверяем игру на системах с SLI. Разница в производительности на больших разрешения вполне существенна, так что если вы хотите играить на полной детализации и на всоком разрешении, SLI - неплохой способ сохранить хорошую производительность. Мы не имели возможности проверить игру на системе с Crossfire, но ожидаем сходные результаты. PCGH: Можете ли вы в нескольких предложениях охарактеризовать технические и графические особенности Unreal Engine 3 и в частности UT 3 которые делают ваш движок лучше чем движки ваших конкурентов, вроде Crytek (Cry Engine 2) id (doom 3 engine с технологией megatexture)? Tim Sweeney: Пускай наши игры говорят сами за себя. PCGH: Когда вы получили первое железо следующего поколения (видеокарты DX 10) не считая консолей? Tim Sweeney: Простите, но это оговорено в довгоре о неразглашении. PCGH: Каковы ваши впечатления от последнего поколения видеокарт от Nvidia и Ati? Можете ли вы уже сейчас сказать какая видеокарта будет лучше для UT 3, nVidia 8800 GTX или Radeon 2900 XTX? Tim Sweeney: Разница в производительности между топовыми видеокартами NVidia и ATI меняется каждый день по мере того как мы вносим новые оптимизации в движок. Но за прошедший год видеокарты NVidia почти постоянно были впереди, и несколько месяцев назад, выбирая новые рабочие компьютеры мы остановились на Dell XPS с GeForce 8800 GTX. PCGH: Есть ли какие-нибудь планы по обновлению движка под DX 10? Есть ли у вас опыт работы с новыми API Microsoft? Tim Sweeney: Да, Unreal Tournament 3 выйдет с полной поддержкой DirectX 10. Поддержка мультисэмплинга будет самым заметным преимуществом. Так же под DirectX 10 мы можем более ээфективно использовать видеопамять под Windows Vista under DirectX 10, позволяя таким машинам использовать на такиз машинах более высокую детализацию текстур, чем на Windows Vista с DirectX 9 (т.е. когда в системе DX9-видеокарта). Значительная часть эффектов Unreal Engine 3 больше зависит от fill-rate чем от высоко-технологических особенностей вроде аппарттной обработки геометрии, поэтому основным преимуществом DirectX 10 в нашем случае будет большая производительность, а не новые возможности. PCGH: Получат ли игроки UT 3 какую-либо пользу от использования 64-битных операционных систем? Будет ли 64-битная версия игры? Каковы будут преимущества 64-битной версии? Будет ли она отличатся в плане графики или производительности? Tim Sweeney: Мы тестируем Unreal Tournament 3 на Windows Vista 64 чтобы убедиться в стабильной работе игры, однако прежде чем воспользоваться какими-либо преимуществами 64бит, мы планируем подождать пока ОС станет более зрелой. Мы были первыми разработчиками начавшими разработку 64-битной версии, ещё в 2004 году, с 64-битной Windows XP и Unreal Tournament 2004. Мы также очень хотели перебраться на Windows Vista 64 и надеялись перевести все рабочие машины на эту ОС. К сожалению, разные несовместимости, программные и драйверов помешали этому. Чистая OS сама по себе весьма стабильна и удобна в работе. Но когда вам потребуется что-нибудь распечатать или запустить Max или Maya с кучей разных сторонних плагинов, всё эти проблемы сразу всплывают. Я уверен что позже все проблемы будут решены с помощью сервис-паков и обновлений, и наличие 4-8 гигабайт оперативной памяти, станет более доступно обычному пользователю и вполне возможно что в ближайшие 12 меясцев это может стать стандартом. PCGH: Насколько важным будет объём оперативной памяти для общей проивзодительности? Какой объём памяти вы порекомендуете? Tim Sweeney: Минимум - 512Мб, и вам потребуется как минимум 2Гб для оптимальных проихводительности и детализации. Unreal Engine 3 довольно легко масштабируется в плане использования оперативной памяти, так что он хорошо работает и на машинах с небольшим объёмом оперативной памяти при низкой детализации текстур. PCGH: Хорошо известно что ваш движок поддерживает многоядерные процессоры. Как много потоков движок может обсчитывать? Каков прирост производительности при игре в UT3 на четырёхядерном процессоре? Будет ли движок поддерживать будущие процессоры с более чем 4-мя ядрами? Tim Sweeney: И здесь Unreal Engine 3 неплохо масштабируется. Основной поток используется для расчёта геймплея, второй же используется для рендеринга. на машинах с более чем двумя ядрами, мы используем дополнительные потоки для ускорения просчёта различных задач, вроде физики и декомпрессии данных. Так что преимущества в производительности четырёхядерных процессоров вполне очевидны, и, хотя я ещё не заглядывал так далеко, я ожидаю дальнейшее увеличение производительности в будущих играх. PCGH: Может ли UT 3 быть запущен с полной детализацией на системе с обычным, одноядерным процессором? Tim Sweeney: Вы можете запустить UT3 с любым уровнем детализации на любой системе; что будет меняться, так это количество кадро в секунду. Если у вас быстрая видеокарта (т.е. вы не ограничены её производительностью), тогда вы заметите значительную разницу в производительности между одноядерным и двухядерными процессорами, и ощутимый прирост при использовании четырёхядерника, при одинаковой их частоте. PCGH: Было ли что-то что вы узнали при разработке Gears of War для next-gen-консолей, что может вам пригодиться сейчас при работе рабте надUT 3 для PC? Tim Sweeney: Опыт с работой над Gears of War на Xbox 360 научил нас оптимизации под многоядерные процессоры и улучшению низкоуровненвой производительности ключевых подсистем движка. Всё это вполне неплохо было перенесно на PC. Разделение в UE3's рендеринга и гемплея в отдельные потоки, введённое изначально для 360, принесло более значительны прирост производительности на PC, где абстрактный уровень аппаратных средств в DirectX более тяжёлый, и поэтому CPU тратит больше времени на обсчёт графики, чем на геймплей. Также работа с 360 выразилась в движке, который вполне неплохо работает на компьютерах среднего и бюджетного уровня. Для сегодняшних игр это очень важно - количество обладателей топовых компьютеров не настолько велико чтобы подерживать игры нового поколения, с бюджетами в 10-20 млн. доллров. Необходимо чтобы игра запускалась и на обычных компьютерах среднего уровня. Читая сайты посвящённые PC-играм, может сложиться впечатление, что у каждого дома стоит компьютер с двухядерным процессором и двумя видеокартами за 600$ в SLI, но на деле всё совершенно иначе. Более чем 80% продаваемых сегодня компьютеров имеют одноядерный процессор и бюджетные DirectX9-карты. Unreal Engine 3 поддерживает и такие компьютеры. Перевод на русский - Соколков Михаил aka "_Lynx" для Planetunreal.ru © 2007 |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
установка UtStats для Unreal 2004 в лакалке | Sm0ke | Unreal Tournament | 0 | 15.10.2006 20:21 |
Gatchina Unreal Community | SLIM | Unreal Tournament | 8 | 20.06.2006 20:52 |