Форум Gatchina OnLine  

Вернуться   Форум Gatchina OnLine > Игры > Другие игры

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 12.01.2007, 16:05   #1
Spawn
Dragon Member
 
Аватар для Spawn
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Пещера

Нарушения:[Посмотреть]
Объясните не грамотному!!!

Что лучше!?
И в чем различие!?
давно хочу принципиально понять и знать!
Изображения
Тип файла: jpg Безымянный.JPG (132.9 Кб, 678 просмотров)
__________________
В Начале были драконы, потом люди...
Сhaos-Sity
Spawn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 16:10   #2
FeD
Местный
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Выезд

Нарушения:[Посмотреть]
чем круче фильтрация, тем красивее графика, соответственно тем больше будет нагружаться видеокарта. Самая простая фильтрация - балинейная. самая сложная - анизотропная 16х. Хотя по мне так, полноэкранное сглаживание сильнее приближает картинку к фотографии

Последний раз редактировалось FeD. 12.01.2007 в 16:11.
FeD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 16:31   #3
Spawn
Dragon Member
 
Аватар для Spawn
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Пещера

Нарушения:[Посмотреть]
Цитата:
Сообщение от FeD Посмотреть сообщение
чем круче фильтрация, тем красивее графика, соответственно тем больше будет нагружаться видеокарта. Самая простая фильтрация - балинейная. самая сложная - анизотропная 16х. Хотя по мне так, полноэкранное сглаживание сильнее приближает картинку к фотографии
что-то при анизитроной мне как раз движок игры не понравился
а что больше нагрузит видяху сглаживание или тип графики!?
__________________
В Начале были драконы, потом люди...
Сhaos-Sity
Spawn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 16:37   #4
FeD
Местный
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Выезд

Нарушения:[Посмотреть]
смотря какая видяха. вот например 8800gtx при активировании полноэкранного сглаживания 2х или 4х вообще не меняет своей производительности. аналогично и с анизотропной фильтрацией уровня 8х. Эти режимы по отдельности не ухудшают производительность при разрешении вплоть до 1600х1200. Однако если их вместе включить или автивировать более качественные режимы сглаживания и анизотропной фильтрации, то производительность упадёт.

ЗЫ. способ фильтрации/сглаживания на движок игры влияния не оказывает. только на качество картинки.

Последний раз редактировалось FeD. 12.01.2007 в 16:40.
FeD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 16:45   #5
Spawn
Dragon Member
 
Аватар для Spawn
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Пещера

Нарушения:[Посмотреть]
asus 512mb ddr2 en7600gs Silent, ge force 7600gs такая видяха
__________________
В Начале были драконы, потом люди...
Сhaos-Sity
Spawn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 16:51   #6
FeD
Местный
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Выезд

Нарушения:[Посмотреть]
7600gs при включении одновременно полноэкранного сглаживания 4х и анизотропной фильтрации 16х теряет примерно 30-50% производительности, главным обазом из-за узкой (128бит) шины памяти. По результатам тестов между GeForce 7600 GS 6600 GT, 6800 GS, 7600 GT и Radeon X800 GTO2, эта карточка опередила только 6600gt, что собственно и неудивительно, учитывая цену этой карты.

ЗЫ. 512 мегабайт памяти этой карте ну просто не нужны. это зря выкинутые деньги. Лучше бы купил 6800gs с 256 метрами памяти за эти деньги

Последний раз редактировалось FeD. 12.01.2007 в 16:56.
FeD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 17:02   #7
Spawn
Dragon Member
 
Аватар для Spawn
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Пещера

Нарушения:[Посмотреть]
чмоки федя
__________________
В Начале были драконы, потом люди...
Сhaos-Sity
Spawn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 17:34   #8
Yago De Malina
нихт местный
 
Аватар для Yago De Malina
 
Регистрация: 23.01.2006

Нарушения:[Посмотреть]
о, а что можно сказать про FX5600/128?
почему-то визуально сглаживание заметно только на 2х
Yago De Malina вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 18:01   #9
FeD
Местный
 
Регистрация: 23.01.2006
Адрес: Выезд

Нарушения:[Посмотреть]
Цитата:
Сообщение от Yago De Malina Посмотреть сообщение
почему-то визуально сглаживание заметно только на 2х
Заметно по сравнению с чем? с выключеннным сглаживанием?
FeD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2007, 22:59   #10
TNT
Кот - обормот
 
Аватар для TNT
 
Регистрация: 24.01.2006
Адрес: Въездъ

Нарушения:[Посмотреть]
Хм, Фед прав но только от части...
Давайте-ка разложим все по полочкам...

1) Полноэкранное сглаживание, Full Screen Anti Aliasing (AA, FSAA).
Вспомним, что графика на наших мониторах растровая, т.е. состоит из ограниченного числа точек. Как следствие - искажение любых образующих под огулами, отличными от кратных pi/2 (90 град). Выражается в некоторой "ступенчатости" изображения на краях контрастных схем.
Борются двумя методами: первый, и самый старых, называется SuperSampling. Суть метода в том, что картинка рендерится в разрешении, в n раз выше оригинала, после чего цвета соседних пикселей интерполируются и получается что-то среднее, с гладкими переходами (искаженное, однако, поэтому АА не используют в точной графике с бесконечно тоникими линиями, например - в AutoCAD).
Multisampling появился чуть позже. Точно не скажу, но суть его в том, что картинка лезет по нескольким конвейерам сразу, но по каждому только один раз, и интерполируется несколько раз из виртуальных пикселей, окружающих оригинальный. Как недостаток - мылиться. тем больше, чем больше раз применяется технология. (В оригинале, если не вру, разработала ее 3Dfx interactive (помним такую? Glide OpenGL?) и звала T-Buffer, хотя тут могу врать).
Сейчас эти методы часто комбинируются, например в режимах xS на картах NVidia - 6хS, например.
Как недостаток - все это действо здорово нагружает проц геометрически (supersampling особенно), а также память, требуя от нее все большей проп. способности.
На самом деле, производительность падает всегда. Важно - насколько. Если процессор достаточно быстр или сцена не сложна геометрически - упадет мало. Если память будет заставлять ждать процессор - сильно. Для комфортного юзания АА 2х хватает где-то 6-8Гб/сек. 6-8х - надо где-то 20-25Гб/сек (это уже всякие 9800PRo и 7600GT; у этих проп. способность одинаковая). При этом, НЕВАЖНО, как достигнута проп. способность - большой частотой или широкой шиной (700Мгц@128Бит у 7600GT и 340Мгц@256Бит у 9800Pro дают практически одно и то же). однако, 100% видяха с большей частотой будет быстрее в силу других особенностей.
Итого - падение производительности зависит от архитектуры GPU и памяти. А 8800 плевала на 16хS до поры до времени, пока ей не придется рендерить сложную сцену. К удивлению, всегда можно создать такую сцену, что 8800GTX SLI подавиться ее рендерить в рехиме 2х Просто потому, что дважды увеличив разрешение она в четыре раза перегрузит вершины (хотя в этой видяхе вершинных конвейеров нет, но это уже другой разговор об особенностях архитектуры).

2) Anisotropic filtering. Тут все просто. Учитывая, что на текстурку мы можем смотреть под довольно большими углами от нормали, нередки случаи, когда пиксель накладывается на пиксель и тесктура становится анизотропной, т.е. неоднородной по направлениям. Все эти методы - bilinear, tilinnear, aniso отличаются только количеством усрднений и халявы. Помниться, у R200 и производных честной анизо не было, ан фиг отличишь...
Жрет fillrate. Чем больше это значение и проще в игре текстуры, тем больше плевала видяха.
Вывод: никаких цифр, вроде 50-60% падение произв. и тд нет и не может быть. Все зависит от игры и от видяхи. 7600GS очень даже не плохая видяха, ИМХО, ток память дохленькая. 12Гб/сек это хуже, чем у 5900. Но на 2-4х она вполне способна очень даже много где.

ЗЫ FX5600 очень даже неплохо малюет 2х-4х-Quincunx (этот мылит, правда, ибо чистый мультисэмплинг) с проп. способностью в 8Гб/сек
__________________
Use the downforce, Luke!

Последний раз редактировалось TNT. 12.01.2007 в 23:00.
TNT вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 12:30. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot