![]() |
|
![]() |
#1 |
нихт местный
|
о, а что можно сказать про FX5600/128?
почему-то визуально сглаживание заметно только на 2х |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Местный
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Кот - обормот
|
Хм, Фед прав но только от части...
Давайте-ка разложим все по полочкам... 1) Полноэкранное сглаживание, Full Screen Anti Aliasing (AA, FSAA). Вспомним, что графика на наших мониторах растровая, т.е. состоит из ограниченного числа точек. Как следствие - искажение любых образующих под огулами, отличными от кратных pi/2 (90 град). Выражается в некоторой "ступенчатости" изображения на краях контрастных схем. Борются двумя методами: первый, и самый старых, называется SuperSampling. Суть метода в том, что картинка рендерится в разрешении, в n раз выше оригинала, после чего цвета соседних пикселей интерполируются и получается что-то среднее, с гладкими переходами (искаженное, однако, поэтому АА не используют в точной графике с бесконечно тоникими линиями, например - в AutoCAD). Multisampling появился чуть позже. Точно не скажу, но суть его в том, что картинка лезет по нескольким конвейерам сразу, но по каждому только один раз, и интерполируется несколько раз из виртуальных пикселей, окружающих оригинальный. Как недостаток - мылиться. тем больше, чем больше раз применяется технология. (В оригинале, если не вру, разработала ее 3Dfx interactive (помним такую? Glide OpenGL?) и звала T-Buffer, хотя тут могу врать). Сейчас эти методы часто комбинируются, например в режимах xS на картах NVidia - 6хS, например. Как недостаток - все это действо здорово нагружает проц геометрически (supersampling особенно), а также память, требуя от нее все большей проп. способности. На самом деле, производительность падает всегда. Важно - насколько. Если процессор достаточно быстр или сцена не сложна геометрически - упадет мало. Если память будет заставлять ждать процессор - сильно. Для комфортного юзания АА 2х хватает где-то 6-8Гб/сек. 6-8х - надо где-то 20-25Гб/сек (это уже всякие 9800PRo и 7600GT; у этих проп. способность одинаковая). При этом, НЕВАЖНО, как достигнута проп. способность - большой частотой или широкой шиной (700Мгц@128Бит у 7600GT и 340Мгц@256Бит у 9800Pro дают практически одно и то же). однако, 100% видяха с большей частотой будет быстрее в силу других особенностей. Итого - падение производительности зависит от архитектуры GPU и памяти. А 8800 плевала на 16хS до поры до времени, пока ей не придется рендерить сложную сцену. К удивлению, всегда можно создать такую сцену, что 8800GTX SLI подавиться ее рендерить в рехиме 2х ![]() 2) Anisotropic filtering. Тут все просто. Учитывая, что на текстурку мы можем смотреть под довольно большими углами от нормали, нередки случаи, когда пиксель накладывается на пиксель и тесктура становится анизотропной, т.е. неоднородной по направлениям. Все эти методы - bilinear, tilinnear, aniso отличаются только количеством усрднений и халявы. Помниться, у R200 и производных честной анизо не было, ан фиг отличишь... Жрет fillrate. Чем больше это значение и проще в игре текстуры, тем больше плевала видяха. Вывод: никаких цифр, вроде 50-60% падение произв. и тд нет и не может быть. Все зависит от игры и от видяхи. 7600GS очень даже не плохая видяха, ИМХО, ток память дохленькая. 12Гб/сек это хуже, чем у 5900. Но на 2-4х она вполне способна очень даже много где. ЗЫ FX5600 очень даже неплохо малюет 2х-4х-Quincunx (этот мылит, правда, ибо чистый мультисэмплинг) с проп. способностью в 8Гб/сек
__________________
Use the downforce, Luke! Последний раз редактировалось TNT. 12.01.2007 в 23:00. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Местный
|
угу, так и есть... цифры я взял исходя из ркзультатов тестов. посчитал относительное падение фпс при включении тех или иных режимов и усредних значения. тестировались хл2, ку4, фар край, сериоус сэм 2 и ещё чё-то... ксатти, у нвидиа 6хS никогда не было... этот режим поддерживают только карты от ati, ибо 8хS просто неиграбелен
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
нихт местный
|
а мне нравится замыленная каринка на 640х480, производительность хорошая за счет разрешения, а выглядит хорошо за счет сглаживания.... И вообще, такое ощущение, что 2х на моей карте сделан совсем по-другому, нежели все остальные. Особенно заметно на шрифтах
а вот есть еще вопрос про горизонтальную синхронизацию, не понятно зачем вообще нужна... Включат или нет? |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
|
что можно сказать про 7900гс 512?
![]()
__________________
JID:Viper@chat.sz |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Кот - обормот
|
FED, позволю не согласиться (см. скрин), если не ошибаюсь, то еще NV30 этим баловалась.
Yago De Malina, да, как я уже писал где-то, у 5600 слабая геометрия при неплохой (учитывая поколение) производительности всего остального. Поэтому тебе и приходится ставить 640*480. Могу посоветовать, если нравится, что мылит, ставить режим Quincunx. Это есть 2хMSAA, расставленные в шахматном порядке, если не вру. Мылит больше, чем 2х, жрет стоко же. У меня батька в Ил2 предпочитает ее 6хS, которую люблю я в той же BW2. Vsync - синхронизация развертки GPU и VGA. Фишка в чем...вот рендерит твоя видяха 123ФПС, а моник у тебя - 85Гц. Получим, что видяха делает 123-85=38 лишних телодвижений. Черт с ним, но получаем, что в секунду рендерится и выводится 123/85 кадров, т.е. кусок недорисован. В итоге выражается в некотором несовпадении верхней части экрана и нижней при больших гор. смещениях. Мне обычно не мешает... Vsync давит ФПС до VGA. Т.е. искусственно ограничивает в 85Гц в данном случае. Параметр fps_max призван сделать в движке Q2 то же самое (HL ведь сделана на движке ку2 ![]() К сожалению, к монитору такого не применишь...он работате на той частоте, на которой работает. 7900GS за свои деньги полностью оправдана.
__________________
Use the downforce, Luke! Последний раз редактировалось TNT. 15.01.2007 в 01:34. |
![]() |
![]() |