![]() |
![]() |
#1 |
Dragon Member
|
Объясните не грамотному!!!
Что лучше!? И в чем различие!? давно хочу принципиально понять и знать! |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Местный
|
чем круче фильтрация, тем красивее графика, соответственно тем больше будет нагружаться видеокарта. Самая простая фильтрация - балинейная. самая сложная - анизотропная 16х. Хотя по мне так, полноэкранное сглаживание сильнее приближает картинку к фотографии
Последний раз редактировалось FeD. 12.01.2007 в 16:11. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 | |
Dragon Member
|
Цитата:
![]() а что больше нагрузит видяху сглаживание или тип графики!? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Местный
|
смотря какая видяха. вот например 8800gtx при активировании полноэкранного сглаживания 2х или 4х вообще не меняет своей производительности. аналогично и с анизотропной фильтрацией уровня 8х. Эти режимы по отдельности не ухудшают производительность при разрешении вплоть до 1600х1200. Однако если их вместе включить или автивировать более качественные режимы сглаживания и анизотропной фильтрации, то производительность упадёт.
ЗЫ. способ фильтрации/сглаживания на движок игры влияния не оказывает. только на качество картинки. Последний раз редактировалось FeD. 12.01.2007 в 16:40. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Dragon Member
|
asus 512mb ddr2 en7600gs Silent, ge force 7600gs такая видяха
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
|
7600gs при включении одновременно полноэкранного сглаживания 4х и анизотропной фильтрации 16х теряет примерно 30-50% производительности, главным обазом из-за узкой (128бит) шины памяти. По результатам тестов между GeForce 7600 GS 6600 GT, 6800 GS, 7600 GT и Radeon X800 GTO2, эта карточка опередила только 6600gt, что собственно и неудивительно, учитывая цену этой карты.
ЗЫ. 512 мегабайт памяти этой карте ну просто не нужны. это зря выкинутые деньги. Лучше бы купил 6800gs с 256 метрами памяти за эти деньги Последний раз редактировалось FeD. 12.01.2007 в 16:56. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Dragon Member
|
чмоки федя
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
нихт местный
|
о, а что можно сказать про FX5600/128?
почему-то визуально сглаживание заметно только на 2х |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Местный
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Кот - обормот
|
Хм, Фед прав но только от части...
Давайте-ка разложим все по полочкам... 1) Полноэкранное сглаживание, Full Screen Anti Aliasing (AA, FSAA). Вспомним, что графика на наших мониторах растровая, т.е. состоит из ограниченного числа точек. Как следствие - искажение любых образующих под огулами, отличными от кратных pi/2 (90 град). Выражается в некоторой "ступенчатости" изображения на краях контрастных схем. Борются двумя методами: первый, и самый старых, называется SuperSampling. Суть метода в том, что картинка рендерится в разрешении, в n раз выше оригинала, после чего цвета соседних пикселей интерполируются и получается что-то среднее, с гладкими переходами (искаженное, однако, поэтому АА не используют в точной графике с бесконечно тоникими линиями, например - в AutoCAD). Multisampling появился чуть позже. Точно не скажу, но суть его в том, что картинка лезет по нескольким конвейерам сразу, но по каждому только один раз, и интерполируется несколько раз из виртуальных пикселей, окружающих оригинальный. Как недостаток - мылиться. тем больше, чем больше раз применяется технология. (В оригинале, если не вру, разработала ее 3Dfx interactive (помним такую? Glide OpenGL?) и звала T-Buffer, хотя тут могу врать). Сейчас эти методы часто комбинируются, например в режимах xS на картах NVidia - 6хS, например. Как недостаток - все это действо здорово нагружает проц геометрически (supersampling особенно), а также память, требуя от нее все большей проп. способности. На самом деле, производительность падает всегда. Важно - насколько. Если процессор достаточно быстр или сцена не сложна геометрически - упадет мало. Если память будет заставлять ждать процессор - сильно. Для комфортного юзания АА 2х хватает где-то 6-8Гб/сек. 6-8х - надо где-то 20-25Гб/сек (это уже всякие 9800PRo и 7600GT; у этих проп. способность одинаковая). При этом, НЕВАЖНО, как достигнута проп. способность - большой частотой или широкой шиной (700Мгц@128Бит у 7600GT и 340Мгц@256Бит у 9800Pro дают практически одно и то же). однако, 100% видяха с большей частотой будет быстрее в силу других особенностей. Итого - падение производительности зависит от архитектуры GPU и памяти. А 8800 плевала на 16хS до поры до времени, пока ей не придется рендерить сложную сцену. К удивлению, всегда можно создать такую сцену, что 8800GTX SLI подавиться ее рендерить в рехиме 2х ![]() 2) Anisotropic filtering. Тут все просто. Учитывая, что на текстурку мы можем смотреть под довольно большими углами от нормали, нередки случаи, когда пиксель накладывается на пиксель и тесктура становится анизотропной, т.е. неоднородной по направлениям. Все эти методы - bilinear, tilinnear, aniso отличаются только количеством усрднений и халявы. Помниться, у R200 и производных честной анизо не было, ан фиг отличишь... Жрет fillrate. Чем больше это значение и проще в игре текстуры, тем больше плевала видяха. Вывод: никаких цифр, вроде 50-60% падение произв. и тд нет и не может быть. Все зависит от игры и от видяхи. 7600GS очень даже не плохая видяха, ИМХО, ток память дохленькая. 12Гб/сек это хуже, чем у 5900. Но на 2-4х она вполне способна очень даже много где. ЗЫ FX5600 очень даже неплохо малюет 2х-4х-Quincunx (этот мылит, правда, ибо чистый мультисэмплинг) с проп. способностью в 8Гб/сек
__________________
Use the downforce, Luke! Последний раз редактировалось TNT. 12.01.2007 в 23:00. |
![]() |
![]() |